「この世に、あり得ない事などないのだよ」

Assassin's Creedアサシン クリード(Assassin’s Creed)は、Ubisoftによるスニークアクションゲーム。なのだが、あんまりスニークしてない。どちらかと言うとチャンバラアクションゲームだった。

12世紀末のエルサレム周辺を舞台として、宗教戦争の裏に巡る陰謀を暴く任務を負った、一人の暗殺者の話。なのだが、本当の主人公は現代に生きるその末裔で、アニムスと呼ばれる機械を通じてその祖先の記憶に少しずつ触れていく、といったストーリー。当然それを安全地帯から傍観するだけの話ではなく、現代ともリンクする巨大なミステリーが、この話の根幹である。どことなくマトリックス風。

以下は私的レビュー。

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「クサい」の音楽学

「この曲・・・クサい!」と感じた経験、誰でも一度くらいありますよね。

もちろん嗅覚的にクサいんじゃなくて、聴覚的な話です。なんかこう、顔が自然とニヤけてきちゃったりして、キタキタキタ!とヒートアップしてしまうような。僕みたいなゲームオタクに言わせると、サガシリーズの戦闘音楽(伊藤賢治氏作曲。俗にイトケンバトルなんて呼ばれて愛されている。)なんかはその典型的なもので、一信者として日々拝聴しております。つまり好きってことです。そうですね、愛してますね。クサいから大好きなんです。

ではここでちょっと考えてみましょう。僕がイトケン好きなのは、クサいからです。彼が新世代の音楽シーンを担う大作曲家であると認めているからではありません。じゃあ何故イトケンをクサいと感じるのか?クサさの正体は何なのか?そもそもクサいって何なんだ?語源は?

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マスエフェクトとRPG論

Mass EffectMass Effectは、”Neverwinter Nights” “Baldur’s Gate”等を開発したカナダのデベロッパ、BiowareのRPG。

2000年代のRPGの歴史は、ゲームが映画を指向していく過程においての試行錯誤の歴史と言っても過言ではない。コンピュータゲームのRPGの根幹にあるプロットは実にシンプルで、同時に作り手側に脅迫的である。本来の意味を離れて独り歩きを始めたRPGというジャンルの中では、世界がありキャラクターがおり、レベルやスキルがあり、様々なポイントを積み立てて最後のボスを倒す。どんなに厚く肉付けされようとも、骨格となるのは概ねこのようなものである。だからこそ製作者は、その世界観だとかポイントの積み立て方等に工夫を凝らすわけだが、最早それを模索すること自体が「やりたいことを探す」というよりも「やられていないことを探す」というような消去法的な手段になりつつあった。結局のところゲームは映画に漸近はするが接触はできない、そんなコンプレックスを特に大きく抱えていたジャンル、それが現代のRPGであると言える。

そこでこの、海外レビューサイトで絶賛されたMass Effectである。以下は私的レビュー。

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買ってしまった

Xbox360スゴイ。Mass Effect超スゴイ。
映画らしさを目指したロールプレイングゲームの一つの完成形と言えそうだ。
Biowareはやはりセンスがいいなぁ。Baldur’s GateといいNever Winter Nightsといい、昔から日本のソフトメーカーとは着眼点が違ってる気がする。

ところでXboxにはゲーマータグというものがありまして、自分のプレイしたゲームの履歴だとかスコアだとか、オンライン対戦の戦績だとかが一括管理されてるんですね。


Xbox Live上ではGrayberryと名乗っております。
ってこれ、買うだけ買っといてやってないゲームとかバレバレじゃないか。

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